05/11/2010


31/10/2010

Download Lobisomem: Os Destituídos

Lobisomem: Os Destituídos é um RPG ambientado no Novo Mundo das Trevas criado pela White Wolf Editora. É o sucessor comercial de Lobisomem: O Apocalipse, porém não é uma continuação do jogo anterior; o "jogo de horror selvagem" da linha de jogos do Mundo das Trevas original. Como em Lobisomem: O Apocalipse, o jogo é construído com base nos mitos da cultura popular para criar uma visão única dos lobisomens, embora haja diferenças enormes entre Forsaken e seu antecessor. Por exemplo, o jogo apresenta um sistema de auspícios baseado nas cinco fases da lua, e cada o papel de cada jogador correspondendo aos auspícios continuam o mesmo com relação ao Apocalipse. Além disso, os conflitos épicos e até mesmo místicos do jogo original foram desenfatizados, dando prioridade a um tipo de horror mais similar à Vampiro: O Réquiem.
Fonte do texto:http:http://www.badongo.com/file/14937773.
Idioma: português
Tamanho: 107MB
download e-book:
http://www.4shared.com/document/BpcSC3nX/Lobisomem_-_Os_Destitudos_-_rp.html

Download Vampiro: O Réquiem

O livro em si é detalhado, porém com um visual limpo e impresso em três cores (branco, preto e vermelho-sangue). É dividido na maneira clássica da White Wolf, explicando o cenário, os covenants, clãs, disciplinas, narração e antagonistas. No final temos uma breve descrição de Nova Orleans, cidade-modelo para o jogo (a anterior era Chicago) e as fichas dos personagens mais importantes da cidade.
As regras estão praticamente todas no livro básico do Mundo das Trevas, apenas algumas para a conversão de personagens humanos são explicadas, o que deixa muito mais espaço pra cenário. A idéia é criar um personagem humano primeiro e, após isso, adicionar o template de vampiro, que soma apenas 1 ponto de Atributo (relacionado ao Clã) e três pontos para comprar Disciplinas.
O lançamento de Vampire: The Requiem se deu ao mesmo tempo que o módulo básico, que é o suporte para as regras e dá a contextualização do Novo Mundo das Trevas. O livro, apesar de mostrar apenas como fazer personagens humanos e ser o suporte de regras para que ninguém acabe comprando vários livros básicos da linha sempre com páginas iguais ensinando o sistema, surpreende por ser carregado de cenário.
O novo cenário traz alguns elementos de velhos RPGs de horror como Kult, Chill e Call of Cthulhu, e pra quem gosta de algo de horror com qualidade é muito bom e divertido ver que o foco do livro não é "A Política e a Sociedade Sobrenatural: As Relações Entre Criaturas do Outro Mundo", se opondo ao que aconteceu com o tempo na antiga linha do Mundo das Trevas. Embora seja um jogo completo, para jogar Vampire: The Requiem, é necessário o livro básico do Novo Mundo das Trevas.
Fonte texto:http://maisbook.blogspot.com/2008/10/vampiro-o-rquiem.html
Idioma:
português
Tamanho: 113 mb
download e-book:

Download Mundo das Trevas

Mundo das Trevas (ou World of Darkness) é o novo jogo da da White Wolf, Inc.. Ele usa o sistema chamado storytelling, e não é continuação do sistema anterior.
Em 21 de agosto de 2004, a editora White Wolf lançou a sua nova versão do Mundo das Trevas. Embora superficialmente, o cenário seja bastante similar, o tema geral desse é "Mistérios Sombrios", com ênfase no desconhecido e no pessoal. Muitos detalhes do cenário, especialmente a sua história, são deixadas propositadamente vagas ou com múltiplas explicações. Isto é em parte uma resposta à maior parte da crítica do cenário antigo: havia tantos materiais publicados, que era difícil para os narradores surpreenderem os seus jogadores, que conheciam todos os "mistérios do cenário. Adicionalmente, o tema de "fim de mundo" foi abolido dos novos jogos do Mundo das Trevas, o que pode ser pressuposto que a White Wolf não planeja por um fim no novo Mundo das Trevas, como ela fez com o antigo.
Ao invés de publicar as regras completas do sistema em cada livro da serie, o novo cenário usa um sistema central para todos os jogos, uma nova versão chamada de "Sistema Storytelling". Um livro básico, chamado simplesmente de O Mundo das Trevas, contém regras completas para jogar com personagens humanos, embora não tenha nenhum material de cenário específico, o livro estabelece o clima para jogos com humanos como protagonistas. Este é outro contraste com os jogos antigos, onde haviam tantas criaturas sobrenaturais, que os humanos muitas vezes pareciam sem importância. O livro básico do Mundo das Trevas foi bem recebido nos Estados Unidos e ganhou o premio Origins Gamers' Choice Award de 2004.
O Novo Sistema
As novas regras do Mundo das Trevas são muito mais dinâmicas do que as do sistema antigo. Alguns críticos a comparam negativamente com o sistema d20 usado pela Wizards of the Coast para a terceira edição do Dungeons & Dragons.
Agora, a dificuldade de todas as jogadas foi fixada para 8, diferentemente dos jogos anteriores, onde o Narrador ajustava esse número baseado na dificuldade da ação. Alternativamente, o Narrador pode adicionar ou remover dados da parada de dados do jogador para simular dificuldades variadas. Há também algumas regras que permitem que certos dados sejam rolados novamente. E a regra de falha crítica do sistema anterior foi completamente reformulada.
O jogo agora apresenta um sistema de combate simplificado. No sistema antigo, cada ataque feito durante um combate envolvia 4 jogadas de dados separadas e em alguns casos até mais, devido a certas habilidades sobrenaturais. Essas cenas podiam demorar horas no caso de encontros com grandes números de combatentes. No novo sistema, só é necessário uma única jogada que é ajustada baseada nas capacidades de defesa do oponente, e com essa jogada é possivel obter o sucesso ou falha do ataque e quantidade de dano causada no oponente.

As regras de Natureza e Comportamento, que representavam a personalidade do personagem e eram comuns nos jogos antigos também foram removidas. No novo sistema, os personagens tem duas características chamadas virtude e vício, que representa que ações os personagens podem tomar para recuperar pontos de Força de Vontade que fora perdidos durante a história.
Fonte do texto: http:http://www.reinorpg.com/forum/index.php?topic=4280.0

25/10/2010


Scion é um livro da White Wolf, lançando um conceito novo: o que aconteceria se os deuses começassem a voltar a Terra, nos dias de hoje. Até agora eu só sei de três livros, o Scion, um que vai tratar dos semideuses e outro dos deuses. O Scion trata de gente que serviria como um tipo de avatar dos deuses. Você ganha poderes relacionados a entidade que você representa.
Opinião Pessoal: Scion em 2007 foi considerado o 5 melhor RPG do ano.Como eu disse e algo inovador onde o personagem pode usar deste:armas de fogo a poderes ligados aos deuses e tudo no nosso tempo atual.
Vale à pena conferir.
Idioma: Inglês
Tamanho: 66MB
Em abril de 2007 a White Wolf lançou Scion: Hero, o primeiro de uma trilogia de livros que trazem à volta dos velhos deuses a contemporaneidade. Usando regras melhoradas do velho Storyteller, os personagens de Scion são como o nome deixa claro, filhos de deuses, humanos com ascendência divina, preparados para lutar junto de seus pais a eterna guerra celestial contra os titãs recém-despertos.
Vale à pena conferir
download e-book:
Scion Hero-rpgecultura.rar

06/08/2010

Hot dos aventureiros felizes

Fala galera!
Te muita gente que joga RPG em praças no colégio ou em casa mesmo, o meu grupo revessa cada semana é na casa de alguém, essa postagem é pra essa galera que joga em casa, poucas coisa na vida dão mais fome que “matar pilhar e destruir” então pensando no bem estar da galera da mesa e das donzelas que estamos salvado do covil do dragão ai vai uma receita de lanche, rápida, gostosa e barata.
Hot dos aventureiros felizes

R$3,00 12 Salsichas
R$0,30 1 cebola
R$1,15 1 molho de tomate
R$ 4,00 15 Paes
R$ 8,45 total/ dividido por 5(jogadores) da R$ 1,69 pra cada

1. Pique uma cebola e um pacote e salsicha (12 unidades) >picando a salsicha rende mais.
2. Frite a cebola em seguida acrescente a salsicha
3. Adicione o molho de tomate corrija o sal (se tiver sobrando coloque um caldo de galinha)
4. assim que ferver ta pronto, ai é só comer e volta pra batalha .

03/08/2010

Ken Masters (12 pontos)


Força 2
Habilidade 3
Resistência 2
Armadura 2
Poder de fogo 2

Ponto de vida
Ponto de magia

Vantagens
Ataque especial 1
Boa fama 1
Riqueza 2
Desvantagens
Código de honra (redenção) 1
Código da honestidade 1
Código de combate 1
História
Desde sua aparição no circuito Street Fighter, Ken tem eletrizado a comunidade secreta de lutas com seus movimentos especiais impressionantes e fúria bruta. Quando está lutando, Ken ataca incansavelmente, aplicando técnica em cima de técnica até que seu oponente seja nocauteado. Esta tática tem dado a Ken alguns dos mais rápidos nocautes já registrados; e também o levou ao status de Guerreiro Mundial.
Ninguém teria acreditado que o encantador garotinho nascido em uma família de militares americanos baseados no Japão se tornaria um feroz lutador ao crescer. A beleza natural de Ken e seus loiros cabelos gaijin deram a ele uma enorme e indesejada atenção por parte de seus colegas de classe japoneses. Em resposta às provocações que Ken recebia na escola, seu pai o matriculou em um dojô de artes marciais.
Ken e seu pai não tinham idéia da importância do Grande Mestre do dojo - o famoso Sensei Gouken. Gouken provou ser o melhor e o mais o rígido professor que Ken teve em sua vida. Quando Ken foi selecionado por Gouken para se tornar um aluno particular, juntamente com o jovem Ryu, a vida de Ken mudou para sempre. Sob a direção de Gouken, Ken e Ryu estudaram a arte do Shotokan.
Ken levou seu treinamento muito a sério, permanecendo no Japão para treinar mesmo quando seus pais voltaram para os Estados Unidos. Este treinamento foi trabalho duro. Ken freqüentemente tinha que praticar uma única técnica por meses a fio, até que Gouken a achasse satisfatória o bastante para avançar até a próxima técnica. Execuções de técnicas que Ken julgava perfeitas eram consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando Ken resmungava em meio a um turbilhão de exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ria e ordenava mais repetições.
Mas o trabalho duro valeu a pena. Ken eventualmente dominou o mortal Shoryuken, o impressionante Tatsumaki Sempu Kyaku, e até mesmo o Hadouken que o tinha frustrado por tanto tempo. Quando Gouken finalmente reconheceu Ken e Ryu como mestres de Shotokan, Ken imediatamente partiu para os Estados Unidos.
Viver nos EUA era tudo o que ele tinha sonhado: carros velozes, namoradas lindas e multidões que sabiam apreciar uma boa luta. Gouken havia dito a Ken e Ryu que e aperfeiçoassem sua técnica lutando, e era exatamente o que Ken tinha decidido fazer. Ele entrou no circuito Street Fighter e se projetou até o posto de Guerreiro Mundial. Continuou a treinar nos Estados Unidos, aperfeiçoando o seu Shoryuken além do nível que havia aprendido.

Ryu (12 pontos)


Força 2
Habilidade 3
Resistência 2
Armadura 2
Poder de fogo 3

Ponto de vida
Ponto de magia

Vantagens
Ataque especial preciso/penetrante 2
Boa fama 1
Desvantagens
Código de honra (redenção) 1
Código da honestidade 1
Código de combate 1
História
Ryu Hoshi era filho de uma japonesa com um pai desconhecido. Vivendo no Japão, não era esperado da mãe de Ryu que ela trabalhasse, mas que meramente tomasse conta do filho. Fazendo isso, ela ensinou ao filho tudo o que pôde, incluindo os fundamentos do karatê que havia aprendido com o pai. Não levou muito tempo para que Ryu aprendesse tudo o que sua mãe sabia sobre a arte.
Certo dia o renomado Gouken, Grande Mestre do Karatê Shotokan, vendo o potencial do menino, pediu para continuar o treinamento dele. Ryu treinou intensamente por muitos anos. Gouken, reconhecendo as habilidades de Ryu, o tomou como um dos seus pupilos particulares.
Sob a orientação de Gouken, Ryu dominou o Shoryuken e o Tatsumaki Sempu Kyaku. Ele também dominou a difícil manobra da Hadouken, aprendendo a canalizar o Chi de seu corpo em mortais projéteis flamejantes. Quando Gouken disse a Ryu e Ken que partissem e provassem sua arte através do combate, Ryu imediatamente entrou em seu primeiro torneio secreto. A excitação de uma luta de verdade o enlevou. Ryu não desapontou seu Sensei, eventualmente subindo ao posto de Guerreiro Mundial e tomando o título de Campeão Mundial de Sagat, o poderoso kickboxer tailandês. Ryu derrotou Sagat com um Shoryuken tão poderoso que queimou uma cicatriz ao longo do peito do lutador tailandês.
Depois daquela vitória, Ryu seguiu seu caminho, procurando por desafios ainda maiores para suas habilidades. Ele lutou por todo o mundo, mas encontrou poucos oponentes valorosos o bastante para lutar com ele. Eventualmente, ao saber da morte de seu mestre nas mãos do lutador Akuma, ele retornou para uma vida relativamente reclusa no Japão, onde atualmente treina suas habilidades para atingir a perfeição e além.

Edmond Honda (12 pontos)

Força 2
Habilidade 4
Resistência 2
Armadura 2
Poder de fogo

Ponto de vida 20
Ponto de magia 10

Vantagens
Ataque especial 1
Ponto de vida extra 1
Desvantagens
História
Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava velho o bastante - mas, como amadureceu mais tarde que a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas das primeiras disputas para garotos maiores. Mas suas derrotas apenas alimentaram o fogo de sua determinação.
Conforme crescia, Honda aplicava a disciplina mental que havia aprendido em seu treinamento de sumô aos estudos. Ele se tornou um notável estudante e intelectual, concentrando seus estudos na filosofia xintoísta e poesia – objetivos pacíficos para contrabalançar o árduo treino de sumô. Quando seu corpo amadureceu e começou a se desenvolver sob o rigoroso regime de treinamento, Honda passou a vencer mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua visão acadêmica ao próprio estilo do sumô, estudando os vários golpes e técnicas até dominá-los tão bem mental quanto fisicamente.
O treinamento de toda uma vida de Honda rendeu seus frutos quando ele atingiu a classe yokozuna e venceu vários bashô (torneios) consecutivos. Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha aprendido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de sumô para treinar jovens lutadores. Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns dos escritos e comentários de Honda como desafios. Estes mesquinhos lutadores desafiaram Honda para lutas "vale-tudo" para provar o seu "superior estilo de sumô". Honda se sentiu obrigado pela honra a aceiter estes desafios, ou cairia em desgraça diante de seus estudantes e admiradores públicos. Ele entrou em vários torneios e derrotou todos os desafiantes.
Através dessas lutas, Honda começou a avaliar o estilo do sumô em relação a outras artes marciais. Ele se sentiu confiante para mostrar para o mundo que com pequenas modificações, o estilo do sumo não era apenas um esporte, mas também uma arte de luta superior. Honda entrou nas competições Street Fighter para provar seu ponto de vista. Ele avançou sem fraquejar através dos postos. Seu tamanho e habilidade deram a ele muitas vitórias impressionantes, e mesmo suas raras derrotas o inspiraram a adicionar outras técnicas ao seu estilo. Eventualmente ele avançou até o status de Guerreiro Mundial e tem mantido este posto por vários anos.

Chun-li (12 pontos)


Força 1
Habilidade 4
Resistência 2
Armadura 2
Poder de fogo 1
Ponto de vida 10
Ponto de magia 10
Vantagens
Ataque especial ( perigoso) 2
Ataque múltiplo 1
Desvantagens
Devoção 1(encontra seu pai)
História
Nascida em uma cidadezinha chinesa, Chun Li teve uma infância difícil. Sua mãe morreu doente quando ela nasceu. Seu pai, um detetive da polícia, não podia tomar conta de Chun Li e trabalhar ao mesmo tempo. Então ela, ainda pequena, foi enviada para uma escola de Wu Shu. Chun Li cresceu absorvendo a acrobacia chinesa e aprendendo as formas marciais do Wu Shu.
Chun Li via seu pai apenas uma vez por semana, quando ele ia visitá-la na escola. Sempre esperava ansiosamente por cada visita do pai e passou a amá-lo profundamente, apesar das freqüentes separações. A cada semana, ela mostrava ao pai sua mais nova manobra acrobática e contava a ele tudo sobre seus estudos. Em um dia fatídico, o pai de Chun Li não apareceu no dia marcado. Ela esperou durante quase uma semana antes de pedir permissão para deixar a escola e viajar até a casa do pai. Como não recebeu permissão para viajar sozinha, ela fugiu da escola naquela noite.
Caminhou durante a noite sem lua até a cidade onde seu pai morava, apenas para descobrir a casa dele completamente vazia. Ela dormiu chorando na soleira da porta. De manhã, perguntou à polícia sobre o pai. Eles tristemente informaram que ele estava investigando um assassinato, e havia comentado sobre como estava perto de encontrar o assassino. Ele sabia que o homem trazia a tatuagem de uma fênix. Na manhã seguinte ele havia desaparecido, mas havia sinais de luta na casa. A polícia suspeitava que ele havia sido apanhado pelo assassino, provavelmente membro de uma organização secreta. Estavam procurando por ele, mas ainda não tinham qualquer pista. Pediram a Chun Li para que retornasse à escola; eles a informariam assim que soubessem de alguma coisa.
Chun Li foi repreendida quando voltou a escola, mas era uma pupila tão valiosa que seus professores permitiam a ela sair dois dias por mês para procurar pelo pai. Ela jurou que aprenderia os métodos de um investigador para poder encontrá-lo. Chun Li se tornou mulher sob a sombra do desaparecimento do pai. Ela é hoje uma investigadora particular profissional e tem trabalhado tanto com o governo chinês como com a Interpol. A grande perda também lhe deu a determinação para se aprimorar cada vez mais no Wu Shu, até que se tornou a campeã nacional do Wu Shu feminino na China.
Seu Wu Shu a ajudou quando ela encontrou sua primeira pista sobre o desaparecimento do pai. Chun Li descobriu o homem com a tatuagem da fênix em um bar em Xangai. Quando o suspeito se recusou a levá-la a sério, ela mostrou a seriedade de seu chute Lightning Leg. O homem então contou sobre a Shadaloo, a organização maligna comandada por M. Bison. O homem tatuado trabalhou para a Shadaloo e seqüestrou o pai de Chun Li quando ele descobriu coisas demais. Ele havia entregue o pai de Chun Li para a Shadaloo. Ela jurou continuar sua busca, mesmo que tivesse que enfrentar o próprio M. Bison. Chun Li entrou no circuito de Street Fighter para encontrar outros que também sejam responsáveis pelo desaparecimento do pai. Ela suportou o circuito de torneios em busca de pistas e ao longo do caminho, subiu até o status de Guerreira Mundial. Ela não descansará até encontrar o pai

Guile (12 pontos)


Força 2
Habilidade 3
Resistência 2
Armadura 2
Poder de fogo 2
Ponto de vida 10
Ponto de magia 10
Vantagens
Patrono 1 ( forças armadas USA)
Ataque especial 1
Desvantagens
Devoção 1
História
Assim que terminou o ensino médio, William Guile se alistou nas forças armadas dos Estados Unidos e entrou para os Boinas Verdes. Após anos de intenso treinamento nas Forças Especiais, ele e seu amigo Charlie foram enviados à Tailândia em uma missão secreta para insuflar a rebelião contra o ditador M. Bison. Guile e Charlie foram traídos pelo seu próprio comando e capturados pelas tropas de Bison.
Os poucos meses que se seguiram ficaram marcados para sempre na mente de Guile. Ele e Charlie ficavam acorrentados na prisão de Bison, torturados diariamente, apenas para divertir o insano ditador. Quebrar seus corpos não era o bastante para Bison, ele também queria quebrar seus espíritos. No fim, Charlie colapsou ante o terrível desgaste da tortura. Guile viu Bison de pé sobre o corpo de Charlie, em convulsões. Bison segurou a cabeça de Charlie entre as mãos e parecia estar sugando sua energia vital. Bison riu quando o corpo de Charlie emitiu seu último suspiro. Guile foi jogado de volta em sua cela. Mas, após testemunhar a morte do parceiro, ele sabia que precisava escapar. Como um rato encurralado que precisa lutar ou morrer, Guile usou sua astúcia natural e todas as forças que ainda restavam em seu corpo para escapar da prisão de Bison. Após uma longa perseguição pela selva, Guile finalmente despistou seus captores e conseguiu chegar ao ponto de encontro, onde foi resgatado e levado a um lugar seguro.
Guile passou os anos seguintes recuperando a sua força em uma base aérea no sudeste dos Estados Unidos. Durante esse tempo, ele aperfeiçoou suas habilidades de luta e aprendeu a pilotar um jato de combate das forças armadas. Os superiores de Guile imediatamente reconheceram que a perícia em pilotagem de Guile quase se equiparava à sua habilidade de luta corpo-a-corpo. Eles então o designaram para algumas operações de teste de pilotagem. Durante um dos testes de vôo, o jato supersônico experimental que Guile pilotava começou a apresentar sérios problemas de equipamento. Supostamente, o jato enviaria vibrações sônicas para o corpo do piloto para compensar a turbulência do vôo supersônico, dando ao piloto uma viagem tranqüila em alta velocidade através dos ventos - Mas o sistema apresentou defeito e, ao invés disso, bombardeou Guile com vibrações sônicas intensas. O jato caiu, mas Guile foi salvo pelo assento ejetor automático. Pela segunda vez em sua vida, Guile passou anos se recuperando, desta vez do dano que a energia sônica havia causado ao seu corpo. Mas, como disse o filósofo Nieztche, "o que não nos mata nos torna mais fortes". Guile aprendeu a focalizar a energia sônica que havia sido fundida a seu corpo. Ele desenvolveu um devastador ataque de energia sônica que ele chama de "Sonic Boom".
Armado com o seu novo poder sônico e na melhor forma da sua vida, Guile começou a enfrentar seus desafiantes em combate corpo-a-corpo na base aérea. Ninguém conseguia se equiparar ao estilo e velocidade de Guile. Então, quando ouviu falar das competições Street Fighter, Guile aproveitou a oportunidade de testar ainda mais suas habilidades. Desde então ele progrediu até o posto de Guerreiro Mundial. Alguns acreditam que ele poderia até mesmo derrotar Ryu, Mas Guile não entrou nas competições Street Fighter para ser o Campeão Mundial; ele apenas descobriu que M. Bison estava envolvido. Guile não se deterá diante de nada para vingar a morte de Charlie.

30/07/2010

Blanka (12 pontos)

Força 2
Habilidade 4
Armadura 2
Resistência 3
Poder de fogo

Ponto de vida 15
Ponto de magia 15

Vantagens
Toque de energia 1
Sentidos especiais 1 (audição aguçada/ faro aguçado)
Desvantagens
Monstruoso 1
Historia
Há apenas alguns anos, o submundo dos Street Fighters assistiu chocado à entrada de Blanka no circuito de lutas. Boatos se espalharam rapidamente sobre este guerreiro bestial, e Blanka logo provou ser um dos mais formidáveis Guerreiros Mundiais. Com seus impressionantes ataques aéreos e a habilidade de canalizar seu Chi em devastadoras descargas elétricas, Blanka estabeleceu as matas brasileiras como uma etapa obrigatória para qualquer um que almeje ser campeão mundial.
A origem verdadeira de Blanka não é mais estranha do que aquelas criadas por seus fãs. Há muitos anos atrás, um menininho chamado Jimmy estava viajando de avião visitar seus parentes no Brasil. O avião teve uma pane no motor e caiu na floresta amazônica.
Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda e foi descoberto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou nas selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da queda do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, um nome que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva. Com sua mãe onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça do predador mais temido das matas amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda criança.
Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os outros animais também. Ele desenvolveu sua impressionante agilidade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair um vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou uma transformação mutagênica no corpo de Blanka — transformando-o em um monstro de pele verde com uma crina alaranjada. Ele se lembra vagamente da transformação devido à alta febre que sofreu durante o processo.
Após a doença, a musculatura de Blanka passou a se desenvolver ainda mais rapidamente, atingindo níveis sobre-humanos. Blanka também começou a passar por estranhas flutuações no campo elétrico natural do seu corpo, sofrendo ataques elétricos que o deixavam inconsciente por horas. Ele finalmente descobriu a cura para esses ataques quando nadava para pegar peixes, e encontrou um grupo de enguias elétricas. Estudando estas enguias, Blanka aprendeu intuitivamente como usar seu Chi para canalizar as descargas elétricas do seu corpo mutante.
A história de Blanka entrou em seu capítulo final quando encontrou um ser humano pela primeira vez. Este desconhecido era um escravo fugitivo de uma plantação de drogas da Shadaloo. O homem havia escapado usando suas habilidades de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.
Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o homem estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem água e comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o a se alimentar na selva. Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira a Blanka.
Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em busca da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira origem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali. Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a aceitá-lo como um nobre guerreiro quando um caçador de recompensas veio até a vila acompanhado de um grupo de Street Fighters para fazer um filme de lutas entre homens e feras. Blanka atendeu aos desejos dele demolindo sozinho todo o time de Street Fighters. Os boatos se espalharam rapidamente e logo Blanka foi reverenciado entre os Street Fighters como um verdadeiro Guerreiro Mundial.

Dhalsim (12 pontos)

Força 1
Habilidade 2
Armadura 2
Resistência 2
Poder de fogo 3

Ponto de vida 10
Ponto de magia 20
Vantagens
Ponto de magia extra 1
Ataque especial 1
Membros elásticos 1
Desvantagens
Devoção 1 ( sua iluminação)
Historia
Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba atribuída a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem.
Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar sobre meditação, ioga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um monge habilidoso, dominando a ioga e os impressionantes feitos e mentais que ela tornava possível.
Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi.
Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e aprendeu os segredos do Kabaddi.
Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua esposa em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado com um filho.
Dhalsim treinou diariamente durante uma década até aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da ioga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente uma pessoa normal. Portanto, Dhalsim entrou em um torneio Street Fighter em Nova Déli.
Sua impressionante capacidade de estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor do torneio. Após aquela vitória, os comentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.
Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados.

26/07/2010

Zangief (12 pontos)


Força 4
Habilidade 1
Resistência 4
Armadura 2
Poder de fogo

Ponto de vida 30
Ponto de magia 20
Vantagens
Ponto de vida extra 1
Ataque especial poderoso 2
Desvantagens
Modelo especial -1
Monstruoso -1
Historia
Zangief nasceu e cresceu em Moscou, durante o auge da Guerra Fria entre sua terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou sua força e deu massa muscular a seu corpo.
Um político russo que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbô, uma forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga.
Ele achou o esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a treinar com oponentes diferentes.
Patrocinado por seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangief – depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo para ele.
Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade. O sucesso de Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando para provar a superioridade de seu estilo e de seu país.
O recente colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte do mundo.

Regra alternativa de combate (agarrar)


Essa regra facilita a vida daqueles heróis grandalhões e lentos e extremamente perigosos no corpo-a-corpo , essa é pra você Zang !

Regra alternativa de combate (agarrar)
É necessário dividir o mesmo hexágono pra começa a manobra ao iniciar a manobra FA= F+F+1D , um agarrão não pode ser esquivado

22/07/2010

Vantagem única Tuskarr (0 ponto)


Tuskarr (0 ponto)
Tuskarr tem entre 2.00m e 2.50m, sua cultura é toda baseada na pesca baleeira com suas cidades em sua totalidade no litoral gelado
• Força +1
• Resistência +1
• Seu deslocando é metade do de uma criatura media(5+H) na terra
• Seu deslocamento na água é dobrado(10+h)
• Vulnerabilidade a fogo

Vantagem única Pandaren (1 ponto)

Pandaren (1 ponto)
Padaren tem entra 1,90m e 2,10 m é uma raça tranqüila com uma cultura muito desenvolvida amante das artes da culinária, seus reinos estão espalhados em vários mundos por isso agregam e influenciam varias culturas
• Resistência +1
• Habilidade +1
• Resistência a magia
• Modelo especial

Vantagens únicas Magnatauro ( 1 ponto)



Magnatauro ( 1 ponto)
Esses monstros assemelham-se a um centauro escala gigantesca (com sua metade mamute ao invés de cavalo). Eles pesam de 15-20 toneladas e 20-30 metros de altura. As origens dos Magnatauros são um mistério, embora aja muitas especulações. O que é claro é que seu número é bastante reduzido. Este fato é uma benção, dado o prazer que essas criaturas têm em levar à destruição e o tormento. Sobreviventes de caravanas falam de carruagens e cavalos despedaçados. Alguns viveram o suficiente para ver uma grande figura colocando cuidadosamente as pessoas gritando em um saco enorme, destinado, certamente, para horrores inimagináveis
Essa criatura consome uma grande quantidade de alimentos sendo assim muitos vilarejos alimentam essas criaturas em troca de serem poupados de seu terror.

Escala (SUGOI)
• Força +2
• Resistência +2
• Ma fama -1
• Modelo especial -1
• Monstruoso -1

Chong li (O grande dragão Branco) 12pontos


Força 4
Habilidade 3
Resistência 3
Armadura 2
Poder de Fogo

Ponto de vida 25
Ponto de magia 15

Tipo de dano
Força (esmagamento)
Vantagens
Ataque especial 2 ( perigoso)
Arena 1
Ponto de vida extra 1
Torcida -1

Desvantagens
Insano -2 (homicida)
Má fama -1
Fúria -1
Ponto fraco -1

Historia
Campeão do Kumite

Frank W. Dux (O grande dragão Branco) 12pontos


Força 2
Habilidade 3
Resistência 2
Armadura 2
Poder de Fogo 0

Ponto de vida 10
Ponto de magia 10

Tipo de dano
Força (esmagamento)
Vantagens
Sentidos especiais 1( audição aguçada,radar, visão aguçada )
Poder oculto1
Paralisia 1
Ataque especial 2 ( poderoso)
Desvantagens
Código de honra -2 (código de combate, código do herói)
Devoção (lutar o "Kumitê")
Historia
Frank é um norte-americano que aprendeu artes marciais com um mestre japonês chamado Shidoshi Tanaka. Afim de honrar seu mestre ele vai, depois de um treinamento pesado, até Hong Kong participar então de um campeonato de Full-Contact intitulado "Kumitê", onde se misturam vários estilos de luta. Porém o governo americano manda dois militares atrás de Dux por não ser interessante que o valioso soldado morresse.

19/07/2010

Utilização de mapa de combate para 3DeT


Utilização de mapa de combate para 3D&T
Eu acredito que isso ajude muito na hora do combate essas regra eu vou começa a utilizar em minha mesa

O PC se move 5 hexágonos + H
De resto fica igual à regra oficial, fica interessante também utilizar em algumas manobras efeitos de arredamento ainda estou estudando como fazer isso.

.

O Gênio do Mal em 3DeT


Pessoal estou trazendo a minha contribuição para a iniciativa dessa quinzena, dessa vez trago algumas dicas para criar alguns vilões inteligentes para você os usar na sua companha.

Em narratologia e nos estudos de literatura e roteiro, um vilão é a encarnação do mal em relatos históricos e trabalhos de ficção. Cumprem o papel de antagonista ante o herói/protagonista.
Geralmente é uma figura ardilosa, que utiliza suas habilidades com o intuito de prejudicar alguém ou conseguir algo que deseja de formas escusas. Muitas vezes com planos, que são aplicados ao longo da trama, prejudicando normalmente o protagonista, mas ao termino, é de praxe que para ter um final aceitável aos olhos do público, o vilão tem seu plano arruinado de forma heróica pelo personagem principal, (raramente isso não acontece). Você ja sabe de quem estamos falando.

Gênio do mal: Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de vilões. Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos os lados. Normalmente ele é frágil fisicamente, o que o força a se proteger cada vez mais, tornando difícil aos inimigos a aproximação, pois em um combate mano-a-mano, ele levaria a pior, mas mesmo assim ainda guarda cartas na manga.

Outros tipos de vilões: Circurstanciais, Loucos, Injustiçados, Simplismente Maus, Arqui-rivais, Ardilosos, Determinados, Invencíveis, Manipuladores, Vingadores, anti-heróis........
"Claro que existem muitos outros tipos de vilões mas vamos nos concentrar nesse.( Por hora)"

Um Vilão inteligente em 3D&T
O vilão é aquele que os personagens vão perseguir até o fim do mundo, não importando o quanto é perigosa essa perseguição.

Maldades qualquer um pode fazer e ser chamado de vilão e depois fazer um monte de merda e ser morto pelos mocinhos, mas ser um vilão inteligente, isso é bem mais difícil. Ser um vilão Inteligente, um Gênio do Crime é para poucos, mas esses poucos tornan-se os mais inesquecíveis e respeitados pelos personagens dos Jogadores, mas o que torna uma pessoa um vilão e porque alguns vilões se torna tão inesquecíveis, veremos adiante.

O Gênio do Mal em Regras

Como em 3D&T não existe a característica intêligência (Habilidade não convence) para interpretar uma inteliência sobre humana como a do Gênio do mal devemos usar uma série de vantagens combinadas com uma H (Habilidadde) Alta. Veremos as vantagens então.

Habilidade Alta: um Numero Alto em H (4 ou 5) é essencial para um bom vilão inteligente. O Ajudará muito nas utilização suas perícias. Garantindo grandes chances de sucesso mesmo em testes difíceis.

Vantagens: Gnialidade e Memória Expandida são mais importantes ainda (um pouco menos Memória Expandida). Isso que irá determinar que ele é mesmo inteligente e não só mais um cara burro bem rápido e habilidoso.

Perícias: Manipulação é essencial, Crime também é recomendado. Essas perícias determinam o sua vivência, e sabedoria, o diferenciando de apenas mais um cara inteligente mas sem conteúdo. Ele geralmente se utiliza dessas perícias para influenciar indivíduos não tão inteligentes quanto ele a executar os seus planos, através de chantagens, influência, manipulação.....

Desvantagens: Uma insanidade é também altamente recomendada (quem sendo muito inteligente e na sua plena consiência iria se tornar um grande vilão), uma Devoção também é recomendada podendo até suprir uma insanidade.

Demais Características: Geralmente alguem estudioso e inteligente, se dedica mais aos estudos e menos ao seu físico, o tornando fraco em combate, mas isso não é regra.

Como fazer o vilão ser odiado e temido

O Vilão deve ser odiado e ao mesmo tempo temido pelos personagens, e isso leva tempo, durante várias e várias aventuras você deverá demonstrar as suas atrocidades para fazer os personagens odiá-los.

Alguns Motivos para odiá-lo

O Vilão Ameaça: o Vilão ameaça os personagens jogadores ou seu modo de vida.

O Vilão Trai: De alguma Forma o Vilão trai os personagens jogadores, seja se fazendo passar por um amigo e depois traindo ou contratando e depois sacaneando os personagens (acredite não existe nada que deixe um grupos mais puto do que isso).

O Vilão Chantegeia: Ele tem algo que o grupo precisa MUITO.

O Vilão Destroi: O Vilão destroi algo que fará MUITA falta para o grupo e sempre que eles iriam usar aquilo e não tem eles irão amaldiçoar o Vilão. (A que eu mais gosto dou uma magia ou arma mágica para o grupo algumas aventuras antes, deixo o grupo ficar dependente dela, e depois faço o grande vilão destrui-las ou retira-las).

O Vilão é Invensível: Tudo que é usado contra ele não funciona.

O Vilão tem a Cabeça a Prêmio: Alguem paga muito bem para alguêm acabar com ele.

O ideal é combinar a maior quantidade possível desses motivos durante o decorrer das aventuras, os personagens dos jogadores vão simplesmente ODIAR esse Gênio do Mal (Só não irá acontecer isso se esses personagens tiverem sangue de barata, aí entra o conhecimento do mestre sobre os seu grupo para mudar a situação).

Interpretando um vilão Inteligente

É possível para nós interpretar-mos uma inteligência sobre-humana como essa.

Para o mestre fazer isso é só usar o seu conhecimento da aventura que ele esta mestrando, sendo que ele sabe sobre tudo sobre essa aventura e os jogadores não. O mestre pode dizer simplesmente que o vilão deduziu que aquele plano mirabolante que os personagens jogadores estavam a várias aventuras se preparando para colocar em prática e frusta os planos dos mesmos. "Você acham que com um plano simples como esse vocês iria me enganar"

Ou seja o vilão é onisciente e pró-ativo, deduzindo todos os planos dos personagens e realizando uma contra ataque para acabar com eles.

O Gênio do Crime Também NUNCA revela seus planos se houver a minima possibilidade de serem impedidos, e tambám NUNCA perde uma oportunidade, tome cuidado ao se distrair perto dele, se ele puder matar um inimigo ou deixar permanentemente fora de combate ele fará.

As Motivações e História

Quase não existem vilões que querem ser maus para ele seu ponto de vista é o certo e todos os outros estão errados. Respondendo as perguntas abaixo o mestre poderá determinar um pouco das suas motivações e história. Vale a pena perder um tempinho e responder isso para criar alguém tão importante na sua campanha.

Por que ele é vilão? e; O que o grupo tem com isso?

Todo mundo tem uma motivação qual é a dele.

Ele possui inimigos?

Se possui quem são e porquê, isso vai ajudar muito os personagens jogadores se eles souberem é claro.



O que torna o Vilão desafiador?

Ele possui algum poder, habilidade que o torna um desafio para os personagens, claro que o seu principal trunfo será as sua inteligência, mas ele tem mais alguma coisa.

Qual o objetivo do vilão? e; O que ele é capaz de fazer para conseguir chegar lá?

Qual o seu principal objetivo e o que ele ira fazer para alcançar....

Como o vilão encara o fato dele ser um vilão?

O que ele acha de ser vilão, ele se odeia, gosta.....

O grupo conhece o vilão? e; O vilão conhece o grupo?

Ele conhece o grupo ou acredita que sejam apenas formigas no seu caminho e os ignora....

O vilão é vilão a todo o tempo ou não?

Ele tem uma vida normal e a interca-la com eu atos de vilania.

O vilão vai progredir no decorrer da história? Ou vai estagnar na pontuação em que o mestre o criou ?

Essa é importante, ele vai evoluir ou ira se manter apenas com a sua pontuação inicial até o grupo ser poderoso o suficiente para enfrenta-lo.... é uma boa ideia olhar o Manual 3D&T Alfa (Página 140)

O quão eficiente o vilão é?

Nem todos os vilões são bons no que fazem...

A quem o vilão serve?

O Vilão serve algum vilão ainda mais poderoso e esperto que ele.....

O vilão é conhecido no cenário? e; Ele é influente onde e por qual motivo?

Ele é uma personalidade no cenário, tem algum poder político, social......

O vilão age sozinho ou em grupo?

Ele agem em grupo onde todos tem o mesmo poder de descisão, ou atua sozinho apenas manipulando alguem desavisado para efetuar os seus planos, ou ainda atua sozinho executando todas as suas vilanias sem ajuda de ninguém....

Qual é a fraqueza do vilão? e; Ele sabe as fraquezas do Grupo?

Ele tem alguma fraqueza, ela pode ser usada contra ele, ele pode usar as fraquezas do grupo para vence-los......

Fonte:wikipedia e Dicas de Mestre 1 e 2





15/07/2010

Mensagem do Cassaro:

Olá a todos.

Como muita gente sabe, eu não tenho Orkut e não participo de listas e fóruns. É uma escolha pessoal, tenho direito à privacidade. Assim, esta mensagem será (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca.

Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamação pública (?!) para que 3D&T seja considerado Licença Aberta. Também ouvi dizer que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presença do jogo na Dragão Brasil.

Mentira.

É verdade que nós, autores de Tormenta, não aceitamos sua presença na DB após nossa saída da editora. A razão: Tormenta agora pertence à Editora Jambô. Que, diferente da antiga editora, sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para Tormenta D20.

Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Então, não havia (e ainda não há) qualquer razão para proibir sua presença na atual DB.

É verdade (eu já disse isso antes, e repito) que a Editora Talismã continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorização e sem acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa é uma questão judicial a ser resolvia entre eu, e a empresa.

Eu nunca proibi ninguém de publicar ou trabalhar com 3D&T. Não inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem RPG. Proibir que seja usado, seria burrice.

Se 3D&T foi removido das páginas da DB, não foi a pedido meu. Foi por pura decisão pessoal de seu ex-editor – que, aliás, nunca mostrou nenhuma prova da tal “proibição”. Ninguém nunca será capaz de apontar em nenhuma entrevista, fórum ou mensagem de email, qualquer declaração minha nesse sentido.

Sobre a liberação como Open Game, às vezes vejo mensagens de fãs pedindo que 3D&T seja Licença Aberta. Eu nunca entendi direito a razão: sempre existiram netbooks, sempre existiram adaptações não-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso.

Tornar 3D&T uma Licença Aberta mudaria apenas uma coisa: outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso JÁ ESTÁ acontecendo, a própria Talismã vende Manuais 3D&T sem prestar contas ao autor. Não tenho nada a ganhar proibindo 3D&T, nem nada a perder liberando-o.

Sendo assim...

Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T • Defensores de Tóquio 3a Edição, autorizo a liberação de suas regras (mas não personagens e ambientações) como conteúdo Open Game.

Pronto. Melhor assim?

Abraço a todos.

Cassaro"

Cheers!