Força 2
Habilidade 4
Armadura 2
Resistência 3
Poder de fogo
Ponto de vida 15
Ponto de magia 15
Vantagens
Toque de energia 1
Sentidos especiais 1 (audição aguçada/ faro aguçado)
Desvantagens
Monstruoso 1
Historia
Há apenas alguns anos, o submundo dos Street Fighters assistiu chocado à entrada de Blanka no circuito de lutas. Boatos se espalharam rapidamente sobre este guerreiro bestial, e Blanka logo provou ser um dos mais formidáveis Guerreiros Mundiais. Com seus impressionantes ataques aéreos e a habilidade de canalizar seu Chi em devastadoras descargas elétricas, Blanka estabeleceu as matas brasileiras como uma etapa obrigatória para qualquer um que almeje ser campeão mundial.
A origem verdadeira de Blanka não é mais estranha do que aquelas criadas por seus fãs. Há muitos anos atrás, um menininho chamado Jimmy estava viajando de avião visitar seus parentes no Brasil. O avião teve uma pane no motor e caiu na floresta amazônica.
Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda e foi descoberto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou nas selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da queda do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, um nome que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva. Com sua mãe onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça do predador mais temido das matas amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda criança.
Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os outros animais também. Ele desenvolveu sua impressionante agilidade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair um vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou uma transformação mutagênica no corpo de Blanka — transformando-o em um monstro de pele verde com uma crina alaranjada. Ele se lembra vagamente da transformação devido à alta febre que sofreu durante o processo.
Após a doença, a musculatura de Blanka passou a se desenvolver ainda mais rapidamente, atingindo níveis sobre-humanos. Blanka também começou a passar por estranhas flutuações no campo elétrico natural do seu corpo, sofrendo ataques elétricos que o deixavam inconsciente por horas. Ele finalmente descobriu a cura para esses ataques quando nadava para pegar peixes, e encontrou um grupo de enguias elétricas. Estudando estas enguias, Blanka aprendeu intuitivamente como usar seu Chi para canalizar as descargas elétricas do seu corpo mutante.
A história de Blanka entrou em seu capítulo final quando encontrou um ser humano pela primeira vez. Este desconhecido era um escravo fugitivo de uma plantação de drogas da Shadaloo. O homem havia escapado usando suas habilidades de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.
Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o homem estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem água e comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o a se alimentar na selva. Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira a Blanka.
Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em busca da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira origem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali. Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a aceitá-lo como um nobre guerreiro quando um caçador de recompensas veio até a vila acompanhado de um grupo de Street Fighters para fazer um filme de lutas entre homens e feras. Blanka atendeu aos desejos dele demolindo sozinho todo o time de Street Fighters. Os boatos se espalharam rapidamente e logo Blanka foi reverenciado entre os Street Fighters como um verdadeiro Guerreiro Mundial.
30/07/2010
Blanka (12 pontos)
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Dhalsim (12 pontos)
Força 1
Habilidade 2
Armadura 2
Resistência 2
Poder de fogo 3
Habilidade 2
Armadura 2
Resistência 2
Poder de fogo 3
Ponto de vida 10
Ponto de magia 20
Vantagens
Ponto de magia extra 1
Ataque especial 1
Membros elásticos 1
Desvantagens
Devoção 1 ( sua iluminação)
Historia
Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba atribuída a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem.
Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar sobre meditação, ioga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um monge habilidoso, dominando a ioga e os impressionantes feitos e mentais que ela tornava possível.
Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi.
Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e aprendeu os segredos do Kabaddi.
Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua esposa em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado com um filho.
Dhalsim treinou diariamente durante uma década até aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da ioga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente uma pessoa normal. Portanto, Dhalsim entrou em um torneio Street Fighter em Nova Déli.
Sua impressionante capacidade de estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor do torneio. Após aquela vitória, os comentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.
Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados.
Ponto de magia 20
Vantagens
Ponto de magia extra 1
Ataque especial 1
Membros elásticos 1
Desvantagens
Devoção 1 ( sua iluminação)
Historia
Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba atribuída a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem.
Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar sobre meditação, ioga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um monge habilidoso, dominando a ioga e os impressionantes feitos e mentais que ela tornava possível.
Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi.
Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e aprendeu os segredos do Kabaddi.
Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua esposa em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado com um filho.
Dhalsim treinou diariamente durante uma década até aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da ioga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente uma pessoa normal. Portanto, Dhalsim entrou em um torneio Street Fighter em Nova Déli.
Sua impressionante capacidade de estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor do torneio. Após aquela vitória, os comentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.
Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados.
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26/07/2010
Zangief (12 pontos)
Força 4
Habilidade 1
Resistência 4
Armadura 2
Poder de fogo
Ponto de vida 30
Ponto de magia 20
Vantagens
Ponto de vida extra 1
Ataque especial poderoso 2
Desvantagens
Modelo especial -1
Monstruoso -1
Historia
Zangief nasceu e cresceu em Moscou, durante o auge da Guerra Fria entre sua terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou sua força e deu massa muscular a seu corpo.
Um político russo que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbô, uma forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga.
Ele achou o esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a treinar com oponentes diferentes.
Patrocinado por seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangief – depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo para ele.
Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade. O sucesso de Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando para provar a superioridade de seu estilo e de seu país.
O recente colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte do mundo.
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Regra alternativa de combate (agarrar)
Essa regra facilita a vida daqueles heróis grandalhões e lentos e extremamente perigosos no corpo-a-corpo , essa é pra você Zang !
Regra alternativa de combate (agarrar)
É necessário dividir o mesmo hexágono pra começa a manobra ao iniciar a manobra FA= F+F+1D , um agarrão não pode ser esquivado
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22/07/2010
Vantagem única Tuskarr (0 ponto)
Tuskarr (0 ponto)
Tuskarr tem entre 2.00m e 2.50m, sua cultura é toda baseada na pesca baleeira com suas cidades em sua totalidade no litoral gelado
• Força +1
• Resistência +1
• Seu deslocando é metade do de uma criatura media(5+H) na terra
• Seu deslocamento na água é dobrado(10+h)
• Vulnerabilidade a fogo
Tuskarr tem entre 2.00m e 2.50m, sua cultura é toda baseada na pesca baleeira com suas cidades em sua totalidade no litoral gelado
• Força +1
• Resistência +1
• Seu deslocando é metade do de uma criatura media(5+H) na terra
• Seu deslocamento na água é dobrado(10+h)
• Vulnerabilidade a fogo
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Vantagem única Pandaren (1 ponto)
Pandaren (1 ponto)
Padaren tem entra 1,90m e 2,10 m é uma raça tranqüila com uma cultura muito desenvolvida amante das artes da culinária, seus reinos estão espalhados em vários mundos por isso agregam e influenciam varias culturas
• Resistência +1
• Habilidade +1
• Resistência a magia
• Modelo especial
Padaren tem entra 1,90m e 2,10 m é uma raça tranqüila com uma cultura muito desenvolvida amante das artes da culinária, seus reinos estão espalhados em vários mundos por isso agregam e influenciam varias culturas
• Resistência +1
• Habilidade +1
• Resistência a magia
• Modelo especial
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Vantagens únicas Magnatauro ( 1 ponto)
Magnatauro ( 1 ponto)
Esses monstros assemelham-se a um centauro escala gigantesca (com sua metade mamute ao invés de cavalo). Eles pesam de 15-20 toneladas e 20-30 metros de altura. As origens dos Magnatauros são um mistério, embora aja muitas especulações. O que é claro é que seu número é bastante reduzido. Este fato é uma benção, dado o prazer que essas criaturas têm em levar à destruição e o tormento. Sobreviventes de caravanas falam de carruagens e cavalos despedaçados. Alguns viveram o suficiente para ver uma grande figura colocando cuidadosamente as pessoas gritando em um saco enorme, destinado, certamente, para horrores inimagináveis
Essa criatura consome uma grande quantidade de alimentos sendo assim muitos vilarejos alimentam essas criaturas em troca de serem poupados de seu terror.
Escala (SUGOI)
• Força +2
• Resistência +2
• Ma fama -1
• Modelo especial -1
• Monstruoso -1
Esses monstros assemelham-se a um centauro escala gigantesca (com sua metade mamute ao invés de cavalo). Eles pesam de 15-20 toneladas e 20-30 metros de altura. As origens dos Magnatauros são um mistério, embora aja muitas especulações. O que é claro é que seu número é bastante reduzido. Este fato é uma benção, dado o prazer que essas criaturas têm em levar à destruição e o tormento. Sobreviventes de caravanas falam de carruagens e cavalos despedaçados. Alguns viveram o suficiente para ver uma grande figura colocando cuidadosamente as pessoas gritando em um saco enorme, destinado, certamente, para horrores inimagináveis
Essa criatura consome uma grande quantidade de alimentos sendo assim muitos vilarejos alimentam essas criaturas em troca de serem poupados de seu terror.
Escala (SUGOI)
• Força +2
• Resistência +2
• Ma fama -1
• Modelo especial -1
• Monstruoso -1
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Frank W. Dux (O grande dragão Branco) 12pontos
Força 2
Habilidade 3
Resistência 2
Armadura 2
Poder de Fogo 0
Ponto de vida 10
Ponto de magia 10
Tipo de dano
Força (esmagamento)
Vantagens
Sentidos especiais 1( audição aguçada,radar, visão aguçada )
Poder oculto1
Paralisia 1
Ataque especial 2 ( poderoso)
Desvantagens
Código de honra -2 (código de combate, código do herói)
Devoção (lutar o "Kumitê")
Historia
Frank é um norte-americano que aprendeu artes marciais com um mestre japonês chamado Shidoshi Tanaka. Afim de honrar seu mestre ele vai, depois de um treinamento pesado, até Hong Kong participar então de um campeonato de Full-Contact intitulado "Kumitê", onde se misturam vários estilos de luta. Porém o governo americano manda dois militares atrás de Dux por não ser interessante que o valioso soldado morresse.
Habilidade 3
Resistência 2
Armadura 2
Poder de Fogo 0
Ponto de vida 10
Ponto de magia 10
Tipo de dano
Força (esmagamento)
Vantagens
Sentidos especiais 1( audição aguçada,radar, visão aguçada )
Poder oculto1
Paralisia 1
Ataque especial 2 ( poderoso)
Desvantagens
Código de honra -2 (código de combate, código do herói)
Devoção (lutar o "Kumitê")
Historia
Frank é um norte-americano que aprendeu artes marciais com um mestre japonês chamado Shidoshi Tanaka. Afim de honrar seu mestre ele vai, depois de um treinamento pesado, até Hong Kong participar então de um campeonato de Full-Contact intitulado "Kumitê", onde se misturam vários estilos de luta. Porém o governo americano manda dois militares atrás de Dux por não ser interessante que o valioso soldado morresse.
19/07/2010
Utilização de mapa de combate para 3DeT
Utilização de mapa de combate para 3D&T
Eu acredito que isso ajude muito na hora do combate essas regra eu vou começa a utilizar em minha mesa
O PC se move 5 hexágonos + H
De resto fica igual à regra oficial, fica interessante também utilizar em algumas manobras efeitos de arredamento ainda estou estudando como fazer isso.
.
Eu acredito que isso ajude muito na hora do combate essas regra eu vou começa a utilizar em minha mesa
O PC se move 5 hexágonos + H
De resto fica igual à regra oficial, fica interessante também utilizar em algumas manobras efeitos de arredamento ainda estou estudando como fazer isso.
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O Gênio do Mal em 3DeT
Pessoal estou trazendo a minha contribuição para a iniciativa dessa quinzena, dessa vez trago algumas dicas para criar alguns vilões inteligentes para você os usar na sua companha.
Em narratologia e nos estudos de literatura e roteiro, um vilão é a encarnação do mal em relatos históricos e trabalhos de ficção. Cumprem o papel de antagonista ante o herói/protagonista.
Geralmente é uma figura ardilosa, que utiliza suas habilidades com o intuito de prejudicar alguém ou conseguir algo que deseja de formas escusas. Muitas vezes com planos, que são aplicados ao longo da trama, prejudicando normalmente o protagonista, mas ao termino, é de praxe que para ter um final aceitável aos olhos do público, o vilão tem seu plano arruinado de forma heróica pelo personagem principal, (raramente isso não acontece). Você ja sabe de quem estamos falando.
Gênio do mal: Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de vilões. Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos os lados. Normalmente ele é frágil fisicamente, o que o força a se proteger cada vez mais, tornando difícil aos inimigos a aproximação, pois em um combate mano-a-mano, ele levaria a pior, mas mesmo assim ainda guarda cartas na manga.
Outros tipos de vilões: Circurstanciais, Loucos, Injustiçados, Simplismente Maus, Arqui-rivais, Ardilosos, Determinados, Invencíveis, Manipuladores, Vingadores, anti-heróis........
"Claro que existem muitos outros tipos de vilões mas vamos nos concentrar nesse.( Por hora)"
Um Vilão inteligente em 3D&T
O vilão é aquele que os personagens vão perseguir até o fim do mundo, não importando o quanto é perigosa essa perseguição.
Maldades qualquer um pode fazer e ser chamado de vilão e depois fazer um monte de merda e ser morto pelos mocinhos, mas ser um vilão inteligente, isso é bem mais difícil. Ser um vilão Inteligente, um Gênio do Crime é para poucos, mas esses poucos tornan-se os mais inesquecíveis e respeitados pelos personagens dos Jogadores, mas o que torna uma pessoa um vilão e porque alguns vilões se torna tão inesquecíveis, veremos adiante.
O Gênio do Mal em Regras
Como em 3D&T não existe a característica intêligência (Habilidade não convence) para interpretar uma inteliência sobre humana como a do Gênio do mal devemos usar uma série de vantagens combinadas com uma H (Habilidadde) Alta. Veremos as vantagens então.
Habilidade Alta: um Numero Alto em H (4 ou 5) é essencial para um bom vilão inteligente. O Ajudará muito nas utilização suas perícias. Garantindo grandes chances de sucesso mesmo em testes difíceis.
Vantagens: Gnialidade e Memória Expandida são mais importantes ainda (um pouco menos Memória Expandida). Isso que irá determinar que ele é mesmo inteligente e não só mais um cara burro bem rápido e habilidoso.
Perícias: Manipulação é essencial, Crime também é recomendado. Essas perícias determinam o sua vivência, e sabedoria, o diferenciando de apenas mais um cara inteligente mas sem conteúdo. Ele geralmente se utiliza dessas perícias para influenciar indivíduos não tão inteligentes quanto ele a executar os seus planos, através de chantagens, influência, manipulação.....
Desvantagens: Uma insanidade é também altamente recomendada (quem sendo muito inteligente e na sua plena consiência iria se tornar um grande vilão), uma Devoção também é recomendada podendo até suprir uma insanidade.
Demais Características: Geralmente alguem estudioso e inteligente, se dedica mais aos estudos e menos ao seu físico, o tornando fraco em combate, mas isso não é regra.
Como fazer o vilão ser odiado e temido
O Vilão deve ser odiado e ao mesmo tempo temido pelos personagens, e isso leva tempo, durante várias e várias aventuras você deverá demonstrar as suas atrocidades para fazer os personagens odiá-los.
Alguns Motivos para odiá-lo
O Vilão Ameaça: o Vilão ameaça os personagens jogadores ou seu modo de vida.
O Vilão Trai: De alguma Forma o Vilão trai os personagens jogadores, seja se fazendo passar por um amigo e depois traindo ou contratando e depois sacaneando os personagens (acredite não existe nada que deixe um grupos mais puto do que isso).
O Vilão Chantegeia: Ele tem algo que o grupo precisa MUITO.
O Vilão Destroi: O Vilão destroi algo que fará MUITA falta para o grupo e sempre que eles iriam usar aquilo e não tem eles irão amaldiçoar o Vilão. (A que eu mais gosto dou uma magia ou arma mágica para o grupo algumas aventuras antes, deixo o grupo ficar dependente dela, e depois faço o grande vilão destrui-las ou retira-las).
O Vilão é Invensível: Tudo que é usado contra ele não funciona.
O Vilão tem a Cabeça a Prêmio: Alguem paga muito bem para alguêm acabar com ele.
O ideal é combinar a maior quantidade possível desses motivos durante o decorrer das aventuras, os personagens dos jogadores vão simplesmente ODIAR esse Gênio do Mal (Só não irá acontecer isso se esses personagens tiverem sangue de barata, aí entra o conhecimento do mestre sobre os seu grupo para mudar a situação).
Interpretando um vilão Inteligente
É possível para nós interpretar-mos uma inteligência sobre-humana como essa.
Para o mestre fazer isso é só usar o seu conhecimento da aventura que ele esta mestrando, sendo que ele sabe sobre tudo sobre essa aventura e os jogadores não. O mestre pode dizer simplesmente que o vilão deduziu que aquele plano mirabolante que os personagens jogadores estavam a várias aventuras se preparando para colocar em prática e frusta os planos dos mesmos. "Você acham que com um plano simples como esse vocês iria me enganar"
Ou seja o vilão é onisciente e pró-ativo, deduzindo todos os planos dos personagens e realizando uma contra ataque para acabar com eles.
O Gênio do Crime Também NUNCA revela seus planos se houver a minima possibilidade de serem impedidos, e tambám NUNCA perde uma oportunidade, tome cuidado ao se distrair perto dele, se ele puder matar um inimigo ou deixar permanentemente fora de combate ele fará.
As Motivações e História
Quase não existem vilões que querem ser maus para ele seu ponto de vista é o certo e todos os outros estão errados. Respondendo as perguntas abaixo o mestre poderá determinar um pouco das suas motivações e história. Vale a pena perder um tempinho e responder isso para criar alguém tão importante na sua campanha.
Por que ele é vilão? e; O que o grupo tem com isso?
Todo mundo tem uma motivação qual é a dele.
Ele possui inimigos?
Se possui quem são e porquê, isso vai ajudar muito os personagens jogadores se eles souberem é claro.
O que torna o Vilão desafiador?
Ele possui algum poder, habilidade que o torna um desafio para os personagens, claro que o seu principal trunfo será as sua inteligência, mas ele tem mais alguma coisa.
Qual o objetivo do vilão? e; O que ele é capaz de fazer para conseguir chegar lá?
Qual o seu principal objetivo e o que ele ira fazer para alcançar....
Como o vilão encara o fato dele ser um vilão?
O que ele acha de ser vilão, ele se odeia, gosta.....
O grupo conhece o vilão? e; O vilão conhece o grupo?
Ele conhece o grupo ou acredita que sejam apenas formigas no seu caminho e os ignora....
O vilão é vilão a todo o tempo ou não?
Ele tem uma vida normal e a interca-la com eu atos de vilania.
O vilão vai progredir no decorrer da história? Ou vai estagnar na pontuação em que o mestre o criou ?
Essa é importante, ele vai evoluir ou ira se manter apenas com a sua pontuação inicial até o grupo ser poderoso o suficiente para enfrenta-lo.... é uma boa ideia olhar o Manual 3D&T Alfa (Página 140)
O quão eficiente o vilão é?
Nem todos os vilões são bons no que fazem...
A quem o vilão serve?
O Vilão serve algum vilão ainda mais poderoso e esperto que ele.....
O vilão é conhecido no cenário? e; Ele é influente onde e por qual motivo?
Ele é uma personalidade no cenário, tem algum poder político, social......
O vilão age sozinho ou em grupo?
Ele agem em grupo onde todos tem o mesmo poder de descisão, ou atua sozinho apenas manipulando alguem desavisado para efetuar os seus planos, ou ainda atua sozinho executando todas as suas vilanias sem ajuda de ninguém....
Qual é a fraqueza do vilão? e; Ele sabe as fraquezas do Grupo?
Ele tem alguma fraqueza, ela pode ser usada contra ele, ele pode usar as fraquezas do grupo para vence-los......
Fonte:wikipedia e Dicas de Mestre 1 e 2
Em narratologia e nos estudos de literatura e roteiro, um vilão é a encarnação do mal em relatos históricos e trabalhos de ficção. Cumprem o papel de antagonista ante o herói/protagonista.
Geralmente é uma figura ardilosa, que utiliza suas habilidades com o intuito de prejudicar alguém ou conseguir algo que deseja de formas escusas. Muitas vezes com planos, que são aplicados ao longo da trama, prejudicando normalmente o protagonista, mas ao termino, é de praxe que para ter um final aceitável aos olhos do público, o vilão tem seu plano arruinado de forma heróica pelo personagem principal, (raramente isso não acontece). Você ja sabe de quem estamos falando.
Gênio do mal: Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de vilões. Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos os lados. Normalmente ele é frágil fisicamente, o que o força a se proteger cada vez mais, tornando difícil aos inimigos a aproximação, pois em um combate mano-a-mano, ele levaria a pior, mas mesmo assim ainda guarda cartas na manga.
Outros tipos de vilões: Circurstanciais, Loucos, Injustiçados, Simplismente Maus, Arqui-rivais, Ardilosos, Determinados, Invencíveis, Manipuladores, Vingadores, anti-heróis........
"Claro que existem muitos outros tipos de vilões mas vamos nos concentrar nesse.( Por hora)"
Um Vilão inteligente em 3D&T
O vilão é aquele que os personagens vão perseguir até o fim do mundo, não importando o quanto é perigosa essa perseguição.
Maldades qualquer um pode fazer e ser chamado de vilão e depois fazer um monte de merda e ser morto pelos mocinhos, mas ser um vilão inteligente, isso é bem mais difícil. Ser um vilão Inteligente, um Gênio do Crime é para poucos, mas esses poucos tornan-se os mais inesquecíveis e respeitados pelos personagens dos Jogadores, mas o que torna uma pessoa um vilão e porque alguns vilões se torna tão inesquecíveis, veremos adiante.
O Gênio do Mal em Regras
Como em 3D&T não existe a característica intêligência (Habilidade não convence) para interpretar uma inteliência sobre humana como a do Gênio do mal devemos usar uma série de vantagens combinadas com uma H (Habilidadde) Alta. Veremos as vantagens então.
Habilidade Alta: um Numero Alto em H (4 ou 5) é essencial para um bom vilão inteligente. O Ajudará muito nas utilização suas perícias. Garantindo grandes chances de sucesso mesmo em testes difíceis.
Vantagens: Gnialidade e Memória Expandida são mais importantes ainda (um pouco menos Memória Expandida). Isso que irá determinar que ele é mesmo inteligente e não só mais um cara burro bem rápido e habilidoso.
Perícias: Manipulação é essencial, Crime também é recomendado. Essas perícias determinam o sua vivência, e sabedoria, o diferenciando de apenas mais um cara inteligente mas sem conteúdo. Ele geralmente se utiliza dessas perícias para influenciar indivíduos não tão inteligentes quanto ele a executar os seus planos, através de chantagens, influência, manipulação.....
Desvantagens: Uma insanidade é também altamente recomendada (quem sendo muito inteligente e na sua plena consiência iria se tornar um grande vilão), uma Devoção também é recomendada podendo até suprir uma insanidade.
Demais Características: Geralmente alguem estudioso e inteligente, se dedica mais aos estudos e menos ao seu físico, o tornando fraco em combate, mas isso não é regra.
Como fazer o vilão ser odiado e temido
O Vilão deve ser odiado e ao mesmo tempo temido pelos personagens, e isso leva tempo, durante várias e várias aventuras você deverá demonstrar as suas atrocidades para fazer os personagens odiá-los.
Alguns Motivos para odiá-lo
O Vilão Ameaça: o Vilão ameaça os personagens jogadores ou seu modo de vida.
O Vilão Trai: De alguma Forma o Vilão trai os personagens jogadores, seja se fazendo passar por um amigo e depois traindo ou contratando e depois sacaneando os personagens (acredite não existe nada que deixe um grupos mais puto do que isso).
O Vilão Chantegeia: Ele tem algo que o grupo precisa MUITO.
O Vilão Destroi: O Vilão destroi algo que fará MUITA falta para o grupo e sempre que eles iriam usar aquilo e não tem eles irão amaldiçoar o Vilão. (A que eu mais gosto dou uma magia ou arma mágica para o grupo algumas aventuras antes, deixo o grupo ficar dependente dela, e depois faço o grande vilão destrui-las ou retira-las).
O Vilão é Invensível: Tudo que é usado contra ele não funciona.
O Vilão tem a Cabeça a Prêmio: Alguem paga muito bem para alguêm acabar com ele.
O ideal é combinar a maior quantidade possível desses motivos durante o decorrer das aventuras, os personagens dos jogadores vão simplesmente ODIAR esse Gênio do Mal (Só não irá acontecer isso se esses personagens tiverem sangue de barata, aí entra o conhecimento do mestre sobre os seu grupo para mudar a situação).
Interpretando um vilão Inteligente
É possível para nós interpretar-mos uma inteligência sobre-humana como essa.
Para o mestre fazer isso é só usar o seu conhecimento da aventura que ele esta mestrando, sendo que ele sabe sobre tudo sobre essa aventura e os jogadores não. O mestre pode dizer simplesmente que o vilão deduziu que aquele plano mirabolante que os personagens jogadores estavam a várias aventuras se preparando para colocar em prática e frusta os planos dos mesmos. "Você acham que com um plano simples como esse vocês iria me enganar"
Ou seja o vilão é onisciente e pró-ativo, deduzindo todos os planos dos personagens e realizando uma contra ataque para acabar com eles.
O Gênio do Crime Também NUNCA revela seus planos se houver a minima possibilidade de serem impedidos, e tambám NUNCA perde uma oportunidade, tome cuidado ao se distrair perto dele, se ele puder matar um inimigo ou deixar permanentemente fora de combate ele fará.
As Motivações e História
Quase não existem vilões que querem ser maus para ele seu ponto de vista é o certo e todos os outros estão errados. Respondendo as perguntas abaixo o mestre poderá determinar um pouco das suas motivações e história. Vale a pena perder um tempinho e responder isso para criar alguém tão importante na sua campanha.
Por que ele é vilão? e; O que o grupo tem com isso?
Todo mundo tem uma motivação qual é a dele.
Ele possui inimigos?
Se possui quem são e porquê, isso vai ajudar muito os personagens jogadores se eles souberem é claro.
O que torna o Vilão desafiador?
Ele possui algum poder, habilidade que o torna um desafio para os personagens, claro que o seu principal trunfo será as sua inteligência, mas ele tem mais alguma coisa.
Qual o objetivo do vilão? e; O que ele é capaz de fazer para conseguir chegar lá?
Qual o seu principal objetivo e o que ele ira fazer para alcançar....
Como o vilão encara o fato dele ser um vilão?
O que ele acha de ser vilão, ele se odeia, gosta.....
O grupo conhece o vilão? e; O vilão conhece o grupo?
Ele conhece o grupo ou acredita que sejam apenas formigas no seu caminho e os ignora....
O vilão é vilão a todo o tempo ou não?
Ele tem uma vida normal e a interca-la com eu atos de vilania.
O vilão vai progredir no decorrer da história? Ou vai estagnar na pontuação em que o mestre o criou ?
Essa é importante, ele vai evoluir ou ira se manter apenas com a sua pontuação inicial até o grupo ser poderoso o suficiente para enfrenta-lo.... é uma boa ideia olhar o Manual 3D&T Alfa (Página 140)
O quão eficiente o vilão é?
Nem todos os vilões são bons no que fazem...
A quem o vilão serve?
O Vilão serve algum vilão ainda mais poderoso e esperto que ele.....
O vilão é conhecido no cenário? e; Ele é influente onde e por qual motivo?
Ele é uma personalidade no cenário, tem algum poder político, social......
O vilão age sozinho ou em grupo?
Ele agem em grupo onde todos tem o mesmo poder de descisão, ou atua sozinho apenas manipulando alguem desavisado para efetuar os seus planos, ou ainda atua sozinho executando todas as suas vilanias sem ajuda de ninguém....
Qual é a fraqueza do vilão? e; Ele sabe as fraquezas do Grupo?
Ele tem alguma fraqueza, ela pode ser usada contra ele, ele pode usar as fraquezas do grupo para vence-los......
Fonte:wikipedia e Dicas de Mestre 1 e 2
Marcadores:rpg,cassaro,belém,3d&t,
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rpg
15/07/2010
Mensagem do Cassaro:
Olá a todos.
Como muita gente sabe, eu não tenho Orkut e não participo de listas e fóruns. É uma escolha pessoal, tenho direito à privacidade. Assim, esta mensagem será (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca.
Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamação pública (?!) para que 3D&T seja considerado Licença Aberta. Também ouvi dizer que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presença do jogo na Dragão Brasil.
Mentira.
É verdade que nós, autores de Tormenta, não aceitamos sua presença na DB após nossa saída da editora. A razão: Tormenta agora pertence à Editora Jambô. Que, diferente da antiga editora, sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para Tormenta D20.
Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Então, não havia (e ainda não há) qualquer razão para proibir sua presença na atual DB.
É verdade (eu já disse isso antes, e repito) que a Editora Talismã continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorização e sem acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa é uma questão judicial a ser resolvia entre eu, e a empresa.
Eu nunca proibi ninguém de publicar ou trabalhar com 3D&T. Não inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem RPG. Proibir que seja usado, seria burrice.
Se 3D&T foi removido das páginas da DB, não foi a pedido meu. Foi por pura decisão pessoal de seu ex-editor – que, aliás, nunca mostrou nenhuma prova da tal “proibição”. Ninguém nunca será capaz de apontar em nenhuma entrevista, fórum ou mensagem de email, qualquer declaração minha nesse sentido.
Sobre a liberação como Open Game, às vezes vejo mensagens de fãs pedindo que 3D&T seja Licença Aberta. Eu nunca entendi direito a razão: sempre existiram netbooks, sempre existiram adaptações não-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso.
Tornar 3D&T uma Licença Aberta mudaria apenas uma coisa: outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso JÁ ESTÁ acontecendo, a própria Talismã vende Manuais 3D&T sem prestar contas ao autor. Não tenho nada a ganhar proibindo 3D&T, nem nada a perder liberando-o.
Sendo assim...
Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T • Defensores de Tóquio 3a Edição, autorizo a liberação de suas regras (mas não personagens e ambientações) como conteúdo Open Game.
Pronto. Melhor assim?
Abraço a todos.
Cassaro"
Cheers!
Como muita gente sabe, eu não tenho Orkut e não participo de listas e fóruns. É uma escolha pessoal, tenho direito à privacidade. Assim, esta mensagem será (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca.
Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamação pública (?!) para que 3D&T seja considerado Licença Aberta. Também ouvi dizer que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presença do jogo na Dragão Brasil.
Mentira.
É verdade que nós, autores de Tormenta, não aceitamos sua presença na DB após nossa saída da editora. A razão: Tormenta agora pertence à Editora Jambô. Que, diferente da antiga editora, sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para Tormenta D20.
Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Então, não havia (e ainda não há) qualquer razão para proibir sua presença na atual DB.
É verdade (eu já disse isso antes, e repito) que a Editora Talismã continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorização e sem acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa é uma questão judicial a ser resolvia entre eu, e a empresa.
Eu nunca proibi ninguém de publicar ou trabalhar com 3D&T. Não inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem RPG. Proibir que seja usado, seria burrice.
Se 3D&T foi removido das páginas da DB, não foi a pedido meu. Foi por pura decisão pessoal de seu ex-editor – que, aliás, nunca mostrou nenhuma prova da tal “proibição”. Ninguém nunca será capaz de apontar em nenhuma entrevista, fórum ou mensagem de email, qualquer declaração minha nesse sentido.
Sobre a liberação como Open Game, às vezes vejo mensagens de fãs pedindo que 3D&T seja Licença Aberta. Eu nunca entendi direito a razão: sempre existiram netbooks, sempre existiram adaptações não-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso.
Tornar 3D&T uma Licença Aberta mudaria apenas uma coisa: outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso JÁ ESTÁ acontecendo, a própria Talismã vende Manuais 3D&T sem prestar contas ao autor. Não tenho nada a ganhar proibindo 3D&T, nem nada a perder liberando-o.
Sendo assim...
Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T • Defensores de Tóquio 3a Edição, autorizo a liberação de suas regras (mas não personagens e ambientações) como conteúdo Open Game.
Pronto. Melhor assim?
Abraço a todos.
Cassaro"
Cheers!
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